sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

Análise - Child Of Light

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Child of Light é um RPG (Role Playing Game) lançado em 2014 para Xbox 360 / Xbox One / Playstation 3 / Playstation 4 / Playstation Vita / Wii U e PC. Desenvolvido pela Ubisoft com o conceito de contos de fadas, utilizando a engine UbiArt Framework (também usado em Rayman Origins, Rayman Legends e Valiant Hearts: the Great War). Toda a arte é 2D, com exceção de alguns personagens humanos que usam um modelo 3D, como a protagonista Aurora.


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É...ainda falaremos do processo de animação desse detalhe sutil, mas muito importante!



HISTÓRIA

O jogo começa com Aurora, a filha do duque da Áustria em 1895 que, após passar uma longa noite muito doente, acorda em um mundo mágico chamado Lemúria. Aurora é encarregada de recuperar o sol, a lua e as estrelas que a Rainha da Noite roubou, ao mesmo tempo que tenta voltar para casa e para seu pai, que acredita que sua filha está morta.


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Além do tom sombrio, o desenvolvimento da história acompanha Aurora desde sua infância, até a sua fase adulta. Trabalhando o crescimento e amadurecimento da personagem junto a trama que se aprofunda com o tempo.

Outra característica de conto de fadas que o jogo mantém em sua linguagem narrativa é que TODAS as falas são rimadas. O que transformou a tradução na maior dificuldade para lançar o jogo em países estrangeiros (Foi feito e podemos jogar Child of Light até em português, com rimas e tudo!).
















É… Tem certas horas que forçam demais para poder rimar e complicam o texto (independente da tradução), mas mantiveram a proposta.


O mundo de Lemúria não foi construído de forma homogênea, suas cidades e terras tem climas, ambientes e culturas diferentes.































ARTE

O jogo combina animações 3D e 2D, sendo Aurora o principal uso de 3D, resultando em um efeito muito interessante. O estilo de arte é todo detalhado fazendo referência a um livro de conto de fadas, parecendo que você está jogando um pop-up book ou uma pintura em aquarela.

É impressionante como tudo se encaixa perfeitamente. As paletas de cores e a iluminação refletem o humor dos personagens e o clima que os ambientes precisam passar. Por exemplo: o medo do desconhecido na floresta escura e sombria, a serenidade do vilarejo dos anões e a adrenalina de uma batalha.

Os desenvolvedores fizeram com que tudo no jogo parecesse estar debaixo d'água, utilizando uma física de fluidos. Isso faz com que tudo pareça um sonho, algo fantasioso, contribuindo ainda mais para a temática. Só olhar para a movimentação do cabelo da Aurora, que para conseguir o efeito desejado, é composto de vários tentáculos alargados.




A trilha sonora junto do cenário transmite ao jogador as sensações de Aurora durante sua jornada: a maravilha do desconhecido e exploração, as lutas excitantes, e as vitórias. Coeur de Pirate, uma cantora canadense, fez um trabalho excepcional em compor a trilha do jogo, além da música dos créditos, que é a única cantada e é de fazer chorar.

GAMEPLAY

O combate do jogo lembra de Final Fantasy VI e Chrono Trigger (JRPGs). Os seus personagens e os inimigos precisam esperar sua vez de atacar/agir em uma linha do tempo.


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Child of Light explora essa mecânica de uma forma interessante. Cada personagem possui uma velocidade que define seu movimento pela barra de tempo. Essa barra é dividida em dois estados: WAIT (Espera) e CAST (Ação). Durante o estado WAIT você depende da sua velocidade para poder chegar na fase CAST, onde você escolhe uma ação que será executada quando o personagem alcançar o final da barra. Caso qualquer personagem que estiver carregando a sua ação (antes do final do CAST) seja atacado, sua ação é resetada e ele volta para o início da barra WAIT.


Sim, e não só isso. Logo no começo, um vaga-lume chamado Igniculus irá acompanhar Aurora em sua aventura, dando alguns twists interessantes no gameplay.


Durante o modo de exploração. Você pode controlar Igniculus para pegar itens escondidos, “wishes” que carregam sua energia e orbes de hp e mp. Quando em combate, além de te curar, Igniculus pode ser usado para atrasar o inimigo na linha do tempo, cegando-o com sua luz.


Para uma jogabilidade mais fluída, você controla Igniculus com o analógico direito ou com o touch pad, podendo controlar tanto ele quanto Aurora simultaneamente. O combate é bem simples na prática, mas pode ficar desafiador quando é necessário enfrentar muitos inimigos em uma luta só.



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Ao longo do caminho, você conhece vários personagens que irão se juntar a você em sua jornada. Cada um tem sua própria skill tree, assim você molda ele da forma que você preferir que ele lute. Além das skills que você adquire quando sobe de nível, tem um sistema de itens que dão buffs e outras melhorias para os seus personagens chamado Oculi. Tem até um sistema de crafting que você pega vários tipos de Oculi diferente e junta para criar um novo ou um do mesmo tipo mais forte.


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Certo! Mas não se limita a isso, dependendo do slot que você encaixar, muda seu funcionamento. Por exemplo, pego uma safira e mistura com um esmeralda e sai uma citrina, que aplica dano de luz aos ataques. Três rubis juntos fazem um rubi maior, que adiciona dano de fogo e vida extra. Juntando uma safira, com um rubi e uma esmeralda tem diamante, que concede mais XP em batalhas!





Child of Light é um jogo bem lindo e certamente único considerando os tipos de RPG a sua volta, coisa que não se espera muito de um jogo de uma mega desenvolvedora que nem a Ubisoft. São poucas coisas que incomodam no jogo, talvez o ritmo da história aqui e alí que pode ser previsível ou o fato de que skins são exclusivamente para quem comprar DLC, não é possível usar roupas diferentes na Aurora sem pagar um pouco mais.















“DEVO JOGAR?”















PROS:

- Visualmente maravilhoso. Cenários bem feitos com acabamento fantástico e charmoso.

- Trilha sonora tocante nas horas certas

- Desenvolvimento da Aurora ao longo do jogo.

- Gameplay simples, porém desafiador dependendo da quantidade de inimigos.

- Sistema de crafting (Oculi) e do Igniculus.

- Conceito original, remetendo aos contos de fadas tradicionais.
- Falas são todas rimas.....

CONTRAS:
- ..... Mas tem bastante rima forçada.
- História um tanto previsível, mesmo que bem desenvolvida.
- Skins são exclusivamente DLC (assim como o companheiro extra). Really, Ubisoft?
- Por conseguir voar logo no começo, pode perder o senso de exploração de conhecer os cenários a pé.

Ja jogou? Pretende jogar? Comente abaixo!

Até mais!

Escrita e Arte - Patrick Levy
Revisão e Pesquisa - Murilo
Revisão - Lucas Patrick

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